伺服器結構篇

1. 建立私人Server

開始測試自組既Server, 這不單可大幅減少成本, 而且可有更大既自由度及更佳資源, 但要考慮放屋企, 家用網絡 (雖然1000M光纖)既穩定性, 及Anti-DDOS網絡攻擊既成本, 所以2.0都只會係測試階段, 真正可行性會之後才決定.

2. 使用BungeeCord

WOM 2.0會開始使用BungeeCord, BungeeCord是可以將多個Server連在一起解決方案. 在一些大型Server玩家只需輸入同一個ip就會進入Server Lobby再通過轉送門轉去不同Server, 而不需要輸入每個Server既ip. 每個Server都處理獨特遊戲性質, 如專為Minigame, Survival, PVP, Creative等而設.
在BungeeCord設計下, 所有玩家只會進入BugeeCord的Server, 再由Bugeecord分配到不同Server進行遊戲. 因為如果所有模式都在同一個Server, 就會有資源重疊, 例如有些地圖不需要其他地圖的插件; 或在一個世界既行為會令同另一個世界出現lag, 例如在Creative地圖使用Worldedit令Survival世界lag機的情況. BungeeCord可以完全解決呢個問題.

3. 插件級別分類

正如前言所講. 生存Vanilla之外所有的插件由以下先後次序的重要性考慮的. 最重要為大力減少可以破壞平衡的Hacker, 之後為保護個人財產, 再之後是實際需要, 最後是為增加娛樂性. 所以WOM 2.0的工作人員會將所有既插件會分成4個級.
Class 1: 管理插件 – 例如anti-Griefing, anti-hack, coreprotect保護等插件
Class 2: 系統插件 – 例如經濟金錢, 政治投票, Dynmap, 管理玩家權限等插件
Class 3: 娛樂插件 – 例如PVP, 可坐下, 升降機, 官方商店等插件
Class 4: 限時插件 – 只會在特別活動才會安裝的插件
政府及議員在國會提出增加或減少插件既動議, 必須包括插件所屬類別.