WOM 2.05 (Alpha) 企業更新導論


Last edit : mechcalvin | Post date : 2018/07/15 03:34


WOM 2.05 (Alpha) 稱為企業更新, 主要整合Server玩家數據及給予注重經濟發展的團隊更多選擇及自由度

為2019年Server全面進入Beta公測準備, 今年的幾個更新都是有特殊意義, 而不再是測試性質. 每個更新都有特殊主題, 雖然會加入不同插件, 但主世界都是嚴格環繞Minecraft生存模式的核心機制, 確保玩家了解所有插件都是加強生存模式的方便性, 趣味性同延展性. 未來半年Admin將會review所有插件, 將其分類及精簡, 以求玩家不會感到過份複雜, 而且感到所有插件的目的都在加強生存的可玩性.

今次2.05更新主力加強經濟系統的彈性. 自從兩年前加入經濟系統後, 目的是希望玩家可以在Server模擬現實的商業營運, 可是賺錢方法一直都比較單調, 雖然後來加入了銀行, 商店, 在PVE世界打怪賺錢, Admin Shop賣野, 玩家之間的交易, 甚至股票, 但由於玩家數量不多引致經濟規模不夠大, 舊玩家已有足夠資源, 而新來的玩家很難找到方法發展, 更甚者很多玩家只比較金錢多少, 而不明白金錢只是加強生存模式的遊戲性的工具. 除了玩家本身思維, Admin也有很大責任, 以下整合了我想到問題的根源及解決方向, 雖然不是說立即見效, 但希望通過每次一點點的調整, Server可以向更健康的方向發展

 

問題1: 金錢沒有太大用途, 理想的經濟系統是需要依賴生存模式, 但如果金錢在Server沒有太大用途就變成獨立系統, 很多玩家為賺錢而賺錢, 而不是因為錢可以換取到一些實際有用的東西. 反之很多東西都可以換錢, 可以換錢的目的只是增加銀行戶口的數字, 而沒有增加在生存模式內的優勢.

解決方向: 增加更多洗錢的地方, 例如可買Donator級別的武器, 更多特殊權限 (永久性的), 特殊物品, 特殊級別甚至進入特殊的世界. 雖然生存模式沒有預定義目標, 一般來說擊敗終界龍後達到「結局」, 但有一個核心就是收集各種物品和資源, 加強自己 (或團隊) 的生存能力. 我想只有很少數的玩家真正有「自己的目標」, 對於大部份「不知到應該做甚麼」的玩家, Server會定時給予不同的目標, 而金錢應該是達成這些目標 (玩家自訂或Server給予) 的重要工具.

 

問題2: 貧富懸殊, 貧富懸殊不包括某些玩家完全不努力, 或用cheat的方法, 卻希望同正當方法努力的玩家得到同樣回報的情況. 而是指不少玩家受惠於Server初期簡單經濟系統的優勢坐擁巨大財富, 以致於後期加入的玩家不論如何努力也無法追趕. 這個問題在於就算解決到上面「金錢沒有太大用途」的問題, 坐擁巨大財富的玩家可以輕易立即得到所有成就, 而其他玩家需要付出10倍努力才可以得到一點, 兩者分別只在於前者早了一年加入Server

解決方向: 我絕對不會考慮重設金錢, 這對努力過的玩家不公平, 也不會沒收財產, 這對之前的玩家也不公平, 我的方向是加強管理大量金錢的難度. 同現實一樣, 坐擁巨大財富需要更多的智慧去管理, 而少錢的人生活比較簡單. 在Server我希望也可以反映這個現實, 這也是今次2.05企業更新一個重要的任務, 方法包括 (但不限於) 根據收入以不同稅率收稅, 買賣股票有利潤稅, 設定銀行存款上限 (達到特定條件可解除), 目的是令Server內財富是需要智慧去管理, 一方面令不善理財的玩家無法坐擁巨大財富, 反之WOM的富豪們真正是實至名歸.

 

問題3: 一般玩家很難在生存世界賺錢, 由於Server是自由經濟, 所以不可以直接在Admin Shop買資源 (只可以賣), 加上我希望在生存模式玩家主力要掘資源, 而在Admin Shop買資源是「無中生有」, 所以很多交易都需要通過玩家整的商店或直接交易. 但由於貧富懸殊這衍生另一個問題, 就是大筆交易都需要由已經很多錢的玩家提出收購才會出現, 這樣賺大錢的機會由少數玩家壟斷, 一般玩家除了買Donator Pack之外很賺取大量金錢. 雖然已經加入了新方法如PVE打怪, 股票買賣, 但兩者的風險也不少, PVE世界會跌裝, 而股票對於普通玩家難度不少. 在Admin Shop賣垃圾比較方便, 但門檻比較高 (起碼需要有farms), 最後也是需要掛機.

解決方向: 增加更多門檻低及風險低的賺錢方法, 如掘礦釣魚冒險等活動, 到達一些指標 (如掘左一定數量的礦, 在server玩了一定時間等) , 在其他Server (PVE/ PVP/ MOD/ Mini-Game) 達成成就也會有金錢收益, 之後就是加入一些特別的經濟插件 (如Bitcoin, 跑馬, 抽箱) 令Server的經濟更豐富. 最後就是政府會新增職位財政部長, 在必要時期積極參與市場, 主要包括定時開價收集特定資源, 另設政府商店平衡價格, 及招標給有建築天份的玩家建築政府基建 (如大樓, 火車站等).

 

問題4: 金錢在Server的定位不清晰, 這是所有經濟問題的根源. 玩家感到金錢在Server沒有用途, 不平衡, 很難賺錢, 最終的核心問題在於金錢在Server內的定位十分模糊, 玩家不太清楚金錢的確實用途, 很多錢同很少錢有甚麼分別, 最後得到的結果就是比較, 如果不知到有甚麼用, 就理解為愈多就是愈好吧!

解決方向: 這個問題跟上面3個問題不同的是, 這個問題沒有實際的行動可以做, 因為這是玩家思想上的問題. Server可以做的是方向性引導, 如Server的指導應該可比新玩家清楚了解不同數量的金錢可做到甚麼, 我努力賺錢最後花在這個地方可帶給我甚麼好處. 最終目的是令玩家決定, 自己想在Server過的生活需要多少金錢去維持. 多錢的玩家有多錢的煩惱, 但他決定繼續經營是因為他的選擇給予他滿足感, 而少錢的玩家找到其他地方的樂趣, 不需要太多金錢就可得到, 兩者不需要也不可作出比較.

 

希望這裡提出解決問題的方向可令喜歡這個Server的玩家更有信心, 如玩家有甚麼意見, 也歡迎提出