WOM 2.0 (Alpha) 更新進度
WOM 2.0 (Alpha) 更新進度
 28/01/2018

WOM 2.0更新: 經過過去幾日既考慮 (有時在深夜), 我決定將WOM 2.0加返Alpha呢個字去上. 因為雖然WOM已經開左2年, 在遊戲世界設定階段來看, WOM仍然在好早期, 好似個BB咁. 我眼見好多網上遊戲過左成5-6年既發展都仲在公測階段, 都未有所謂正式公佈推出. 我想而家既遊戲發展到GaaS (Gaming as a Service) 的新一頁, 放棄傳統製作, 測試, 推出的3個明確階段. 雖然比我自己最早得一間屋既時候呢個世界已經大左100萬倍, 但在我既願境下只係好像起步一樣. 我希望WOM的最終方向是建立一個以Main World為中心, 社區型主導的虛擬世界, 發展出獨特既玩家文化, 比自己重新製作一個遊戲, Minecraft是最方便的工具. 老實講加左Alpha呢個字之後, 感覺就好似以為自己由小學去中學, 突然發現原來只係由幼兒園K1升到K2, 但感覺踏實很多. 我都唔知幾時會有Beta, 但相信應該會發展到有一定穩定既玩家人數, 同比而家更有規模既Server才會考慮. Anyway, 以下是21/1之後一些少少既更新進度
1. 放棄Whitelist (已完成): 有些舊玩家變左Visitor, 通知管理員就可以修正了.
2. Donator Packs (未來2-3日完成): 可用Game錢買Donator Packs是比一些不想比真錢而獲得成就既方法, 但同時是我用來控制遊戲內既經濟系統平衡既其中一個手段, 所以Donator Packs在Game錢同用真錢既價錢, 會根據Server內既經濟系統, 同現實玩家人數而作出修正. 確保用Game錢買到Donator Packs所付出既努力不會比之前已成功既玩家過於容易, 而多人比真錢支持既人數增加可以降低後來者既價格 (不公平?). 我可以確定, 先行者所得到既野, 一定會比後來者多, 而後來者將會有既野, 先行者都一定會有.
3. 標準講話加入距離限制 (暫時放棄): 測試後發現都幾煩, 我想會再考慮既時候只會當玩家人數到達一個數量, 連普通交談都會好似spamming咁先會再考慮.
4. 加入電台 (已完成): 反應幾好, 而且分享自己鍾意既音樂都會有文化衝擊, 我今日好多聽既歌, 其實都係以前有人聽開, 如果冇人講我知原來世界上有呢D野, 我今日個playlist一定會狹窄好多. 預期有DJ會不停更新自己既channel (包括我)
完成以上更新後, 未來既更新WOM Alpha 2.01-2.1, 將會集中火力處理幾樣野 (排名不分先後)
- 開多幾個Server: 我想分開處理Main World, Creative World (Master Builder), 同PVP/ RPG World (奇異世界), 再用bugeecord連成一齊. 因為不同gamemode用不用插件, 分開處理確保效能最佳化
- 寵物系統: 不需解釋
- 繁體化: 雖然英文對我來管理來說最方便, 但始終我暫時既定位係香港Server, 好多人都睇得比較辛苦, 所以繁體化是好一點. (但將來如有其他國家既玩家加入可能會再改)
- PVP/ RPG World (奇異世界): 經過GOV既努力, 已經接迎設定完成, 呢個新gamemode主要比玩家賺錢同獲得特殊用品, 以減少生存太少方法賺錢及只用afk及收息賺錢的問題. 呢個gamemode會強調平衡玩家既風險同回報. 穩定左之後會再加入其他原素及地圖.
- 抽箱: 參加之前Specail Event: Bounty Hunter既玩家, 可以以殺怪數量得到抽箱機會, 我希望加入一些在生存世界無法得到既物品入抽箱機率, 而且呢D物品在生存世界及PVP/ RPG世界同樣有用.
- 優化經濟系統: 會愈來愈接近現實, 包括加入股市市場, 很明顯而家的系統只用買賣及收息的機制, 由於所有玩家的回報百份比一樣, 愈有錢既玩家既優勢愈絕對. 但加入風險會令投資出色既玩家資產以倍數增加. 不喜歡投資既玩家可以以努力 (在其他世界打怪), 或做生意去賺錢. 但記住最後結果如何, 如現實一樣, 自己才是對自己財富擁有絕對責任.